Обучаем игре в шахматы

О пользе шахмат для детей

23.12.2019

Эта древнейшая игра на протяжении всей своей истории увлекает миллионы людей. Сегодня это еще и популярный вид спорта. О пользе игры в шахматы говорится давно и много. Но особенно эта игра полезна для детей. Чем именно, разберемся по порядку.

1. Развивается логическое мышление. Зная все правила игры, ребенок начинает выстраивать свою линию нападения и защиты. Во время поиска необходимого хода он разрабатывает несколько комбинаций. Затем начинает логически рассуждать и решать, какая же из них лучше? В этом момент у ребенка активно развивается левое полушарие мозга, отвечающее за логический компонент, построение грамотных и последовательных цепочек. Очень важно, что при построении этой цепочки юный шахматист должен учитывать возможные ходы противника, а значит, его мозг работает за двоих. Ребенок учится логически думать, рассуждать и искать лучший ход.

2. Ребенок учится самостоятельно принимать решение. Решение это - его собственное, а значит и важность его возрастает. В этот же момент формируется уверенность в себе и в своих решениях. 

3. Ребенок приучается к порядку и сосредоточенности. Речь идет об упорядоченности в мыслях. Размышляя над следующим ходом, ребенок учится не принимать поспешных решений, он сосредотачивается над каждым ходом. Продумывая цепочку своих действий, он параллельно предугадывает последовательность ходов противника. Все это возможно только при упорядоченности мыслей в голове ребенка, а также при полной сосредоточенности на игре.  Все перечисленные качества - основа для дальнейшего развития ребенка. С развитым логическим мышлением, самостоятельностью и сосредоточенностью его успеваемость в школе всегда будет высокой. Такой ребенок уверен в своих способностях и возможностях, в своих знаниях и умениях.  Радует, что у нас в республике огромное количество детишек занимается в шахматных школах. На занятия они ходят с огромным удовольствием. Играя, они формируются как личности, развиваются, и в будущем их ждут большие победы!

 

свернуть

Шахматные термины

Аванпост — клетка, которая по ходу игры уже не сможет попасть под бой пешки соперника. Аванпост, защищённый пешкой игрока, становится прекрасной позицией для ладьи, контролирующей открытую вертикаль.

«Армагеддон» — решающая партия (как правило, на тай-брейке), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание, а черные — 4 минуты (или белые 6 минут, чёрные — 5), однако белых устраивает только выигрыш (в случае ничьей чёрные признаются выигравшей стороной).

Анализ— исследование, всесторонний разбор возможностей, имеющихся в задаче или этюде.

Батарея — две (или более) фигур, объединенная сила которых усиливает потенциал атаки (давления), например, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и т. п.

Блиц — молниеносная игра, при которой используется экстремально укороченный контроль времени (как правило, пять минут каждому на всю партию, но есть блиц-контроль и по три минуты каждому и даже по минуте). Проигрывает тот, кто первый просрочит время (или, разумеется, получивший мат).

Быстрые шахматы (рапид) — партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, 15 минут каждому на всю партию).

Вертикаль — поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикаль f).

Вечный шах — ситуация, при которой сторона, которой объявляются шахи, не может от них никаким образом уклониться. При возникновении такой ситуации партия признается ничьей.

Взятие на проходе — Взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки. Возможно только следующим за этим двойным ходом.

Вилка — ход коня или пешки, при котором под боем оказываются две и более фигуры противника.

Выжидательный ход — ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции и ставящий целью выяснить намерения противника, передав ему очередь хода.

Гамбит — жертва в дебюте материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.

Гарде — В шахматах: нападение на ферзя (объявление «гарде» не обязательно).

Гандикап — англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причем сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперед 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.

Горизонталь — поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).

Дальнобойная фигура — фигура, дальность передвижения которой ограничена только размерами доски и расположением других фигур: ферзь, ладья, слон.

Дебют — начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.

Диагональ — поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.

Детский мат — мат в дебюте, который объявляют белые, сделав следующие ходы: 1.e4 2.Сc4 3.Фh5 (или Фf3) 4.Ф:f7Х. Фигуры могут двигаться в разной последовательности, но основная идея — ферзь и слон атакуют поле f7.

Дурацкий мат — мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.

 

Жертва — неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.

Жертва корректная — то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.

Жертва некорректная (блеф) — жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.

Жертва позиционная — не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

Задача шахматная — произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трехходовки и многоходовки.

Зевок — грубый просмотр, чаще всего приводящий к проигрышу партии.

Зрение комбинационное (тактическое) — умение увидеть таящиеся в позиции возможности получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

Инициатива — преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.

«Капкан» — ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.

Качество — «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за неё лёгкую фигуру.

Квалификация шахматная — признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.

Кингчесс — разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.

Комбинация — форсированный вариант с жертвой.

Контргамбит — разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).

Контригра — возможность встречной игры против слабостей противника.

Кооперативный мат — разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.

Крепость — разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).

 

Ловушка — один из приемов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.

Мат — в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.

Мат линейный — мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжелыми фигурами (двумя ладьями, ладьей и ферзем, двумя ферзями).

Мат спёртый — мат, объявляемый конем, при этом матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.

Матовая сеть — позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.

Миттельшпиль — середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом.

Пат — позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет ходов.

Связка — положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества.

Форпост — выдвинутая во вражеский лагерь фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.

«Форточка» — поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» — это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Цейтнот — отсутствие достаточного количества времени для обдумывания хода.

Цугцванг — ситуация, при которой у игрока (или обоих игроков) любой последующий ход приведет к ослаблению (ухудшению) позиции.

Шах — позиция, при которой король атакован вражеской пешкой или фигурой.

Эндшпиль — финальный этап шахматной игры.

 

свернуть

Правила игры в шахматы для начинающих

Шахматная партия играется на доске, состоящей из 64 квадратов, попеременно светлых (белые поля) и темных (черные поля). Ряды полей называют линиями, которые могут быть вертикалями, горизонталями и диагоналями. Каждая горизонтальная линия пронумерована от 1 до 8. Каждая вертикальная линия пронумерована латинскими буквами от «А» до «Н». Каждое поле доски имеет свои координаты, которые образуются путем написания наименования вертикали и номера горизонтали. Доска во время игры располагается так, что бы у каждого партнера справа находилось белое угловое поле. Если это требование нарушено, возникшая позиция считается невозможной. Игру следует прервать. Исправляется положение доски. Затем на нее переносится создавшаяся позиция.

 

После этого партия продолжается.

По шахматному полю ходят фигуры. Посмотрите и запомните, чтобы научиться играть, необходимо знать, как расставляются фигуры перед началом игры. В первом ряду стоят пешки, за ними фигуры: крайние – ладьи, следом кони, затем – слоны, посередине – король и ферзь. Ферзь всегда стоит на своем цвете: белый – на белом поле, черный – на черном. В шахматы всегда играют два человека. Один играет белыми фигурами, другой – черными. За один ход можно передвинуть одну фигуру. Ходят играющие по очереди. Начинаем знакомиться с шахматными фигурами, и учимся ими ходить:

Король. Самая важная фигура, но очень слабая. Если король погиб – партия проиграна. Король ходит на любое соседнее с ним поле только на одну кленку. Главная цель игры – поставить короля противника в безвыходное положение, объявить ему мат. Если вам удалось объявить мат — вы победили и партия окончена.

Ферзь. Самая сильная фигура. В народе ее называют королевой. Она ходит как угодно: и по горизонтали, и по вертикали, и по диагоналям, вперед и назад. За один ход королева может пройти как одну клетку, так и все шахматное поле.

Ладья. Она ходит почти так же, как ферзь, только ею нельзя ходить по диагонали.

Пешка. Самая слабая фигура. Она ходит только вперед, и только на одну клетку, только один раз с исходной позиции пешка может сделать двойной ход (через клетку, например c2 – c4). Однако если пешке удается пройти все поле, то дойдя до последнего ряда, она может превратиться в любую шахматную фигуру, кроме короля. Не правда ли, это немного напоминает сказку про Золушку, которая превращается в принцессу?

Конь. Это очень интересная фигура. Конь ходит следующим образом: две клетки вперед, одна вбок, или две клетки вбок, одна вперед (в народе говорят буквой Г).

Слон. Эта фигура ходит только по диагоналям, вперед и назад. Слон ходит по клеткам только своего цвета.

Вы знаете, что за один ход можно передвинуть только одну фигуру, однако за время игры каждому игроку разрешается один раз сделать двойной ход — одновременно переставить короля и ладью. Этот ход называется «рокировка». Рокировка делается следующим образом: ладью надо придвинуть к королю, король перепрыгивает через нее и становится с другой стороны. Нельзя делать рокировку, если: король и ладья уже делали ход; королю объявлен шах; после рокировки король и ладья не должны остаться под боем.

 

Это касается только пешек. Можно побить пешку на проходе, когда она делает двойной ход. Как только пешка противника сделала двойной ход, вы можете снять ее с доски, поставив свою пешку на поле так, будто пешка противника сделала простой ход. Взять пешку на проходе можно только сразу после двойного хода пешки. Не взял сразу — возможность пропадает. Посмотрите на пример.

При игре соблюдайте основное правило шахмат и учитесь сразу играть правильно: тронул фигуру — ходи ею. Поэтому пока вы не продумали как следует ход — не прикасайтесь к фигуре.

В этой статье мы ознакомили вас с основными правилами шахмат, которые нужно знать начинающим.

 

свернуть

Ходы фигур

 

3.1. Не разрешается делать ход фигурой на поле, занятое фигурой того же цвета. Если фигура перемещается на поле, занятое фигурой соперника, последняя забирается и снимается с шахматной доски, как часть того же самого хода. Говорят, что фигура нападает на фигуру соперника, если в соответствии со Статьями 3.2 — 3.8 эта фигура может взять фигуру соперника на этом поле.

Считается, что фигура нападает на поле, даже если она не может пойти на это поле, так как в этом случае король того же цвета останется или окажется под ударом.

3.2. Слон может пойти на любое поле по диагонали, на которой он стоит.

3.3. Ладья может пойти на любое поле по вертикали или горизонтали, на которых она стоит.

3.4. Ферзь может пойти на любое поле по вертикали, горизонтали или диагонали, на которых он стоит.

3.5   При выполнении этих ходов слон, ладья или ферзь не могут перейти через поля, занятые другими фигурами.

 3.6. Конь может пойти на одно из ближайших полей от того, на котором он стоит, но не на той же самой вертикали, горизонтали или диагонали.

3.7.   a) пешка может пойти вперёд на поле, расположенное непосредственно перед ней на той же самой вертикали, при условии, что это поле не занято; или

  1. b) при своем первоначальном ходе пешка может пойти так, как описано в Статье 3.7а, или же она может быть продвинута на два поля по той же самой вертикали, при условии, что оба эти поля не заняты; или
  2. c) пешка может пойти на поле, занятое фигурой соперника, расположенное перед ней по диагонали на соседней вертикали, забирая эту фигуру.

  1. d) Пешка, занимающая поле на той же горизонтали и на соседней вертикали с пешкой соперника, которая только что продвинулись на два поля в один ход от своей первоначальной позиции, может взять эту продвинутую пешку соперника, как если бы последний её ход был только на одно поле. Это взятие разрешено только ходом, следующим за этим продвижением, и называется взятием “на проходе”.

  1. e) Когда игрок при своём ходе продвигает пешку на самую дальнюю от исходного положения горизонталь, он должен обменять эту пешку в рамках того же самого хода на нового ферзя, ладью, слона или коня того же цвета на предполагаемом поле превращения. Выбор игрока не ограничивается фигурами, которые были уже взяты раньше. Такая замена пешки на другую фигуру называется “превращением”, и действие новой фигуры начинается сразу же.

3.8.  Существует два различных способа делать ход королем:

  1. a)  пойти на любое соседнее поле,

  1. b) сделать “рокировку”. Это перемещение короля и одной из ладей того же цвета по первой для игрока горизонтали, считающееся за один ход короля, выполняется следующим образом: король перемещается со своего начального поля на два поля по направлению к ладье, стоящей на начальном поле, затем эта ладья перемещается на поле, которое король только что пересек.

Слева внизу — положение перед рокировкой белых на королевский фланг и рокировкой черных на ферзевый фланг. Справа внизу — положение после рокировки белых на королевский фланг и рокировки черных на ферзевый фланг.

Слева вверху – положение перед рокировкой белых на ферзевый фланг и рокировкой черных на королевский фланг.

Справа вверху — положение после рокировки белых на ферзевый фланг и рокировки черных на королевский фланг.

(1)  Право на рокировку теряется:

  1. a)  если король уже делал ход,
  2. b)  с той ладьей, которая уже делала ход.

 (2)  Рокировка временно невозможна:

  1. a)  если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, атаковано одной или несколькими фигурами соперника;
  2. b)  если между королем и ладьей, с которой должна быть произведена рокировка, находится какая-либо фигура.

 3.9 . Говорят, что король находится “под шахом”, если он атакован одной или несколькими фигурами соперника, даже если такие фигуры не могут двигаться к полю, занимаемому королем, так как в этом случае они оставят под шахом или подставят под шах собственного короля. Ни одна из фигур не может сделать ход, который подставит под шах или оставит под шахом своего короля.

 

 3.10. а) Ход считается разрешённым Правилами, когда все соответствующие требования Статей 3.1 — 3.9 полностью выполнены.

  1. b) Ход считается неразрешённым Правилами, когда он не отвечает соответствующим требованиям Статей 3.1 — 3.9.
  2. c) Положение считается недопустимым, если оно не может быть получено любой серией разрешённых Правилами ходов.

ВЫПОЛНЕНИЕ ХОДОВ

 

 4.1. Каждый ход должен делаться только одной рукой.

 4.2. Только при своём ходе игрок может поправить одну или несколько фигур на их полях, при условии, что он сначала предупредит о своем намерении (например, сказав “я поправляю”).

4.3. За исключением случая, приведенного в Статье 4.2, если игрок при своём ходе коснулся на шахматной доске с намерением сделать ход или взять фигуру:

 a). одной или нескольких своих фигур, он должен сделать ход той фигурой, до которой дотронулся первой, если такой ход разрешён Правилами,

 b). одной или несколько фигур соперника, он должен взять ту фигуру, до которой дотронулся первой, если взятие её разрешено Правилами,

 с). одной фигуры каждого цвета, он должен взять фигуру соперника своей фигурой или, если это не разрешено Правилами, сделать ход первой тронутой фигурой, которой разрешено ходить, или взять первую тронутую фигуру, которую разрешено взять. Если нельзя установить, тронул ли игрок первой свою фигуру или фигуру соперника, считается, что своей фигуры игрок коснулся раньше фигуры соперника.

4.4. Если игрок при своём ходе

 а). намеренно коснулся своего короля и ладьи, он должен рокировать в сторону этой ладьи, если такой ход разрешён Правилами;

 b). намеренно коснулся ладьи, а затем своего короля, рокировка в сторону этой ладьи во время этого хода не разрешается, и должна быть применена Статья 4.3а;

с) намереваясь сделать рокировку, коснулся короля, а затем и ладьи, но рокировка с этой ладьёй не разрешена, игрок должен сделать другой, разрешённый ход королем, (который может включать рокировку с другой ладьёй). Если у короля нет разрешённого хода, игрок может сделать любой разрешённый ход;

d). превращает пешку, выбор фигуры завершён, когда эта фигура коснулась поля превращения.

4.5. Если ни одна из тронутых в соответствии со Статьями 4.3 и 4.4 фигур не может сделать ход или быть взятой, игрок может сделать любой разрешённый ход.

4.6. Действие превращения пешки может быть выполнено различными способами:

  1. пешка не должна быть передвинута на поле превращения,
  2. удаление пешки и установка новой фигуры на поле превращения может осуществляться в любом порядке.

 Если фигура соперника стоит на поле превращения, она должна быть взята.

 4.7. Если при разрешённом ходе или в качестве части разрешённого хода фигура поставлена на поле, она не может пойти на другое поле на этом ходу.

 Ход считается сделанным в случае:

 а) взятия, когда взятая фигура снята с доски и игрок, поставив свою фигуру на это новое поле, отпустил руку от этой взятой фигуры;

b). рокировки, когда игрок отпустил руку от ладьи, поставленной на поле, ранее пересеченное королём. Когда игрок отпустил руку от короля, ход еще не сделан, но игрок уже не имеет права сделать любой другой ход, кроме рокировки в эту сторону, если это разрешено Правилами. Если рокировка в эту сторону не разрешена, игрок должен сделать другой разрешённый ход своим королем (который может включать рокировку с другой ладьёй). Если король не имеет разрешённого хода, игрок может сделать любой разрешённый ход;

с) превращения пешки, когда игрок отпустил руку от новой фигуры, поставленной им на поле превращения.

 4.8. Игрок теряет право заявлять о нарушении соперником любой из Статей 4.1 – 4.7, как только он коснется фигуры с намерением её перемещения или взятия.

ЗАВЕРШЕНИЕ ПАРТИИ

5.1. а) Игрок, который поставил мат королю соперника, выигрывает партию. Это немедленно заканчивает игру, при условии, что ход, создавший матовую позицию, был выполнен в соответствии со Статьей 3 и Статьями 4.2 – 4.7.

  1. b) Игрок, соперник которого заявляет, что он сдается, выигрывает партию. Это не-медленно заканчивает игру.

 5.2. a) Партия заканчивается вничью, если у игрока, который должен ходить, нет раз-решенного хода, а его король не находится под шахом. Говорят, что партия за-кончилась “патом”. Это немедленно заканчивает игру, при условии, что ход, создавший патовую позицию, был выполнен в соответствии со Статьей 3 и Статьями 4.2 – 4.7.

  1. b)  Партия заканчивается вничью, когда возникает позиция, в которой ни один из игроков не может поставить мат королю соперника любой серией разрешённых Правилами ходов. Говорят, что партия пришла к “ничейной позиции”. Это немедленно заканчивает игру, при условии, что ход, создавший эту позицию, был выполнен в соответствии со Статьей 3 и Статьями 4.2 – 4.7.

с) Партия заканчивается вничью по соглашению между двумя соперниками во время игры. Это немедленно заканчивает игру.

  1. d) Партия может закончиться вничью, если какая-нибудь одинаковая позиция воз-никла или возникнет на шахматной доске, по крайней мере, трижды (см. Статью 9.2).

е) Партия может закончиться вничью, если, по крайней мере, последние 50 последовательных ходов были сделаны каждым игроком без движения какой-либо пешки и без взятия какой-либо фигуры

 

свернуть

Шахматная сказка про шаха

 

Давным-давно, 2000 лет назад, в одной прекрасной стране с названием Индия жил да был один очень могучий, сильный и богатый шах Шеран-Шихран.

Было у него множество дворцов, крепостей и огромная армия ЧАТУРАНГА, с которой он совершал набеги на своих недругов-соседей. Вскоре он всех противников победил-покорил, потому что в его армии было сто тысяч пеших воинов, тринадцать тысяч закованных в латы боевых коней и всадников, быстрые и мощеные колесницы, а самое главное – непобедимые слоны. Раньше, когда не было танков и ракет, слоны считались самым грозным в мире оружием!

Никто не мог их остановить. Ни человек, ни непроходимый лес, ни стена! Всё они могли преодолеть, всё разрушить на пути.

И вот, когда воевать стало не с кем, заскучал великий государь. Это сейчас можно прийти домой, и посмотреть мультики или поиграть на компьютере. Раньше не было ни телевизоров, ни магнитофонов, ни прочей всяческой техники. Царская охота ненадолго развеяла скуку нашего шаха. Очень скоро все слоны да бегемоты были выловлены, все страшные тигры да крокодилы на цепь посажены. Ни войны, ни охоты!

Посидел Падишах на троне да на печи неделю-другую и закричал от скуки страшным голосом: «Скучно! Подать мне сюда всех великих мудрецов да чародеев! Прибежали испуганные мудрецы: «Что тебе надобно, царь-государь?» «Развеселите меня! Придумайте забаву царскую, чтоб не грустилось мне. Как угодите мне – велю золота отсыпать, сколько унесёте, а нет – мой меч – голова с плеч!» — Так раньше у царей водилось.

Опечалились мудрецы, пригорюнились и пошли думать, как грозному шаху-падишаху угодить. Дал на все думы царь лишь три дня и три ночи. Начали мудрецы лбы морщить да головы себе чесать. Время назначенное проходит, зовёт их грозный владыко к себе. «Ну что, придумали?» — спрашивает. Один чародей достаёт кубики золотые, цепочки серебряные.

Поиграл цепочками царь, побросал кубики. Не понравилось! «С глаз долой!» — закричал. Хорошо ещё, казнить не велел. Второй мудрец вынул шары изумрудные да кегли мраморные. Покатал правитель шары, тоже не обрадовался этой «детской» забаве. Скоро все мудрецы были прогнаны, лишь один самый известный из них остался. «Ну, а у тебя, что за игрушка?» — спрашивает грозный царь.

Достаёт самый старый мудрец из мешка деревянный ящичек и раскрывает его, а там – деревянные фигурки. Закричал царь, затопал ногами: «Что это такое?! Другие мне золото, бриллианты приносили, а ты что принёс!»

«Не всё то золото, что блестит!» — мудрец отвечает.

Посмотрел внимательнее царь и узнал в деревянных фигурках всё своё войско: и коней, и пехоту, и крепости и своих генералов, а в одной фигуре узнал даже самого себя.

Мудрец достал шахматную доску и на одном краю выстроил армию белого короля, а напротив, на другом краю доски, чёрное войско.

Падишах с усмешкой спрашивает: «Ты считаешь, что я, великий воин, победитель всех народов, имеющий самую могучую армию в мире, не смогу справиться с небольшим отрядом деревянных игрушек?»

Мудрец молвил: «Давай, повелитель, попробуем!» — объяснил царю правила игры, и они начали сражение. И вскоре индийский правитель увидел, что управлять небольшим отрядом шахматных фигур гораздо сложнее, чем целой армией. Так понравилась ему игра, что все дни и ночи проводил он за ней. Мудреца велел шах по -царски наградить.

Когда царь добирался до шахматного короля противника, то он по своей былой военной привычке окликал врага: «Эй, шах!» А когда вражеский король падал сражённый, то великий падишах с грустью говорил: «ШАХУ МАТ!» Сражение ведь кончилось на этом.

А царь так любил воевать. В переводе на русский язык слова царя означали, что король погиб.

С тех пор игра стала называться ШАХМАТЫ.

 

 

 

 

свернуть

Дидактические игры и упражнения по обучению детей дошкольного возраста игре в шахматы

24.12.2019

Уважаемые родители приглашаем Вас вместе с нами ввести детей в увлекательный мир шахмат и рекомендуем Вам интересные а главное развивающие дидактические игры и задания для начинающих шахматистов.

И не забывать: все-таки главная наша цель - не воспитывать будущих чемпионов, а прививать малышам интерес к мудрой игре.

«Узнай фигуру»

Задачи: Развивать тактильные ощущения, память; обследовать выбранную фигуру с закрытыми глазами и назвать её, находить фигуру по словесному указанию («найди колючего слона», «гладкого коня»).

«Шахматные прятки»

Задачи: Закреплять знание шахматных фигур и их отличительные признаки – название, как ходят; учить детей придумывать и отгадывать загадки.

«Шахматный теремок»

Задачи: Закрепить знание шахматных фигур и их отличительные признаки.

Описание. Сделайте из деревянной шахматной доски «теремок». Сюда, следуя сказочному сюжету, по очереди забегают шесть разных, белых фигур (от пешки до короля). Король может забраться на «теремок» и уронить его, а остальные фигуры помогут «теремок» «построить» - поднять.

«Мешочек»

Задачи: Закрепить название шахматных фигур и их начальную позицию на шахматной доске.

Описание. Дети по одной вынимают из мешка шахматные фигуры и постепенно расставляют начальную позицию.

«Горизонталь».

Двое играющих по очереди заполняют одну из горизонтальных линий шахматной доски кубиками (фишками и пешками).

«Вертикаль».

То же самое, но заполняется одна из вертикальных линий шахматной доски.

«Диагональ».

То же самое, но заполняется она из диагоналей шахматной доски.

«Волшебный мешочек».

В непрозрачном мешочке по очереди прячутся все шахматные фигуры, ребенок пытается на ощупь определить, какая фигура спрятана.

«Угадай-ка».

Взрослый словесно описывает одну из фигур, дети должны догадаться, что это за фигура.

«Секретная фигура».

Все фигуры стоят на столе в ряд, дети по очереди называют все шахматные фигуры кроме секретной, которая выбирается заранее; вместо названия этой фигуры надо сказать: «Секрет».

«Что общего?».

Взрослый берет две шахматные фигуры, и дети говорят, чем похожи друг на друга фигуры, чем отличаются (цвет, форма).

«Большая и маленькая».

Взрослый ставит на стол шесть разных фигур. Дети по одному выходят и называют самую высокую фигуру и ставят ее в сторону. Вскоре все фигуры расставлены по росту.

«Да или нет?».

Взрослый берет две шахматные фигуры, а дети отвечают, стоят ли эти фигуры рядом в начальном положении.

«Не зевай!».

Взрослый говорит какую-либо фразу о начальном положении, например: «Ладья стоит в углу», и бросает кому-либо из учеников мяч; если утверждение верно, то мяч следует поймать.

свернуть

Сценарий праздника "В Королевстве шахмат"

Государственное учреждение образования

«Ясли-сад № 5 г. Фаниполя»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Сценарий  праздника "В Королевстве шахмат"
(для воспитанников среднего и старшего возраста)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                        Подготовила: воспитатель

                                                                                        дошкольного образования

                                                                                        Насанович В.М.

 

 

 

 

 

 

Под маршевую музыку дети, наряженные в шахматные костюмы белого и черного цвета, проходят в зал, показывают различные перестроения.

Вед; Добрый вечер, уважаемые родители и дети! Вот уже более трёх месяцев ребята познают азы гениальной шахматной игры. Дети прикоснулись к чарующему волшебному миру деревянных фигур, крепко и надолго подружились с игрой мудрецов. И мы надеемся, что наши юные шахматисты пронесут эту любовь и привязанность через всю жизнь. 1. Ребёнок: Все родители грустят,

                     Головой поникли, 

                     Потому что в детский сад 

                     Шахматы проникли.

                     Ох, воспитывать ребят 

                     Нелегко в дни эти. 

                     Папе ставят «детский» мат 

                     Собственные дети. 

                     Сон пропал, покоя нет 

                     Папе дни и ночи,

                     Говорит: «Авторитет 

                     Пошатнулся очень».

                     Заявление не раз 

                     С мамой мы писали, 

                     Чтобы в садике у нас 

                     Папе место дали.

Вед: Вот такая история произошла с папой одного из детей нашей группы. 

Вед: Начинаем знакомство с нашими шахматными персонажами. Всякое шахматное сражение разворачивается на шахматной доске. 

Под музыку выходит ребёнок, наряженный в костюм шахматной доски, и читает стихи:

  1. Ребёнок: Представьте королевство в один шаг,

                     Поля сражения в квадратах чёрно-белых. 

                     За шахматной доской партнёры - игроки 

                     Бескровный бой ведут, вперёд пуская смелых. 

                     Я волшебная доска, но без фигур и мне тоска, 

                     Зовите пешек всех, всех - в сраженье их ждёт успех! 

Вед: А сейчас представляем участников праздника. Для того чтобы узнать, кто первым будет выходить на парад, отгадайте загадку: 

Один раз погибает, а два раза родится (пешка).

Выходят белые и чёрные пешки и, маршируя на месте, дружно напевают задорную песенку.

Слова песни: Мы - шахматные Пешки,

                         В бою не любим спешки. 

                         Шагаем лишь вперёд,

                         Назад не знаем ход.

                         Припев: За нами «офицеры», 

                        За нами «короли», 

                          Ладьи и «королевы», 

                          И конные полки. 

                          Наискосок: налево и направо, 

                          Мы «бить» имеем право. 

                          В конец доски придём –

                         Фигуру новую берём.

Под   музыку   демонстрируют   движения   на  напольной шахматной доске («Шуточный марш»).

Вед:   Загадка:

Эта   фигура   отличается   от   всех   своим  интересным   и замысловатым ходом (конь). Сейчас расскажут о себе «неутомимые кони» 

  1. Ребёнок: Прыгнет конь. Подкова «звяк»! 

                     Необычен каждый шаг! 

                     Буква «Г» и так и сяк,

                     Получается зигзаг!

                     И повадки у лошадки,

                     Необычны и смешны,

                     Притаится, словно в прятки,

                     И скакнёт из-за спины

На шахматной доске выполняют танцевальные движения «кони» («Цирковой марш»).

Вед: Загадка для участников шахматного парада. 

Не живёт в зверинце, не берёт гостинцы, 

По косой он ходит, хоботом не водит (Слон). 

А теперь представятся слоны.

  1. Ребёнок: Если слон на белом поле,

                     Встал вначале (не забудь)

                     Он другой не хочет доли -

                     Знает только белый путь!

                     А когда на поле чёрном,

                     Слон стоит, вступая в бой,

                     Ходит, правилам покорный,

                     Чёрной тропкой слон такой.

                     До конца игры слоны,

                     Цвету одному верны.

Под музыку «Танец кукол и солдатиков» дети в костюме слона двигаются по напольной шахматной доске.

Вед: Следующий участник нашего парада говорит о себе так:                 

Стою на самом краю, путь откроют - пойду 

Только прямо хожу, как зову, не скажу. (Ладья) 

  1. Ребёнок: А сейчас представится ладья.

                    Видимо, ладья упряма,

                    Если ходит только прямо.

                    Не петляет прыг да скок,

                    Не идёт наискосок.

                     Так от края и до края,

                      Может двигаться она

                     Это башня боевая,

                     Неуклюжа, но сильна

                     Шаг тяжёлый у ладьи,

                     В бой её скорей веди.

Ладья демонстрирует свой ход на шахматной доске («Танец троллей»).

Вед; Ребята, назовите самую ценную фигуру в шахматах (ферзь), а сейчас самую главную фигуру (король). Сейчас о себе расскажут чёрная и белая ферзь.

  1. Ребёнок: Чёрный ферзь - свой любит цвет

                     Для белого нет цвета белого милей

                     Другого правила здесь нет.

                     Напротив друг друга поставим их смелей.

                     Ферзь в шахматах можно сказать, чемпион,

                     И шаг у ферзя широк.

                     Ферзь может ходить, как ладья и как слон,

                     И прямо и наискосок.

                     Направо, налево, вперёд и назад

                     А бьёт он вдаль и в упор.

                     И, кажется, что ферзю тесноват,

                     Доски чёрно-белый простор.

                     Ферзь очень опасен в близи и вдали

                     Ты больше вниманья ферзю удели. 

Вед: Представляется белый и чёрный король.

  1. Ребёнок: Король любит гладкий расчищенный путь, 

                     В любую он сторону может шагнуть.

                     Король могуч, но шаг его короткий,

                     Всего на клеточку он может отойти

                     В конце игры он может в бой ввязаться,

                     А поначалу боязливо прячется в кусты 

                     Зато на чеку королевская рать-

                     Должна короля она оберегать! 

                     Ведь если б король беззащитный погиб,

                     Фигуры войны продолжать не могли б.

                     Запомни, король - всех важней всех главней.

                     Нет в шахматном войске важнее вождей!

Король с ферзём демонстрируют свои ходы на напольной шахматной

Доске («Менуэт»).

Вед: Прошу всех «шахматных фигур» занять свои места на шахматной доске. 

Вед: Белый отряд, чёрный отряд –

Друг против друга два войска стоят,

Строгий порядок в отряде одном,

Точно такой же в отряде другом. 

В каждом отряде - ты сам погляди – 

Оба угла занимают ладьи.

Рядом с ладьями кони видны 

Рядом с конями встали слоны, кто же посередине? 

Ферзь с королём - самые главные в войске своём 

А перед всеми - ладьёй и конём,

Перед слоном, королём и ферзей –

Пешки - малышки стали стеной –

Им начинать этот сказочный бой.

 

Дети исполняют песню «На квадратах чёрно-белых».

 

Загораются гирлянды, и пока внимание детей отвлечено на сияющие огоньки, пенопластовая фигура Шах-шахича заменяется настоящим. (Роль Шах-шахича играет воспитатель или родитель).

Вед: Ребята, что за чудеса произошли с нашим дорогим Шах-шахичем! Он ожил и пришёл к нам в гости!

Шах: Здравствуйте, мои юные шахматисты! Каждое занятие я нахожусь рядом с вами и наблюдаю, как вы познаёте, изучаете мою любимую игру. Это вам удаётся очень хорошо. Я рад, что вы сдружились с шахматами, и решил, прийти к вам на праздник. Но, кажется, я опоздал.

Вед: Не расстраивайся Шах-шахич, у нас ещё всё впереди. Мы приглашаем тебя на шахматную викторину.

Шах: С удовольствием приму участие в викторине и даже устрою детям

настоящий сюрприз.

Вед:   А  сейчас  я  всех  детей  приглашаю  принять  участие  в шахматной

викторине.

Участники викторины: команда белых и команда чёрных.

На полях шахматной доски расположены  разноцветные  кружочки,  на обороте  которых написан  номер  вопроса,  на который нужно ответить. Каждая команда по очереди выбирает предложенные вопросы, называя адрес шахматного поля, например, al. Отвечает на вопрос тот член команды, который этот вопрос выбрал. Если этот человек затрудняется в ответе, тогда помогает команда. Ответ правильный - 1 балл. Чья команда наберёт больше очков, та и станет победителем нашей викторины.

Внимание! Если команда не правильно назовёт адрес шахматного поля, то ход переходит к другой команде.

Шах: Сюрприз! На шахматной доске имеются поля - цветные кружки, на

которых нет вопроса, но есть надпись «приз». Кто найдёт    поля с таким

обозначением, то члены всей команды получают приз. Этот ход считается

результативным.

Вед: За правильностью ваших ответов будет следить жюри. И так наша шахматная викторина начинается.

Дети называют адрес шахматного поля, отвечают на вопросы.

Если  выпадает  поле   с  надписью   «приз»,   все  члены  команды 

получают небольшие призы. Шах-шахич помогает следить за счётом.

Вопросы для шахматной викторины.

  1. Какую страну считают родиной шахмат? Покажите её на карте мира. (Индия).
  2. В какие фигуры может превратиться пешка, а в какую нет? ( Слон, конь, ладья, ферзь, / король).
  3. Кто назад не ходит? (Пешка)
  4. Решите шахматную задачу: Слон + две пешки =? (5 или ладья).
  5. Кого называют разноцветными? (Слонов).
  6. Что за ход: можно идти сразу двумя фигурами? (Рокировка).
  7. Из скольких клеток состоит шахматная доска? (64).
  8. Как называется начало шахматной игры? (Дебют).
  9. Назовите три правила дебюта. (Выводить центральные пешки, выводить лёгкие фигуры, обезопасить короля).
  10. Пройти шахматный лабиринт. Найти кратчайший путь к заранее заданной цели. 
  11. Спортивная эстафета «Кто быстро и правильно расставит фигуры на шахматной доске» (Напольные шахматы). 

12.Назовите лёгкие фигуры (Конь и Слон). 

13.Назовите тяжёлые фигуры (Ферзь и Ладья). 

14.Из каких «дорожек» состоит шахматная доска?

 Покажите эти линии на демонстрационной доске (Вертикаль, горизонталь, диагональ).

 15.Решите шахматную задачу на мат. Белые: Kpg5, JIdl; чёрные Kpg8,nf7,g7,h7. Поставить мат в один ход. (Ответ: JId8 x). 

16.Что такое шах, мат, пат? (Угроза королю, гибель короля, ничья).

17.Решите задачу: белые уничтожили   2 чёрного коня и пешку. Сколько баллов они выиграли у соперника? (7).

18.Задача: я называю цифру 6, а вы должны взять равнозначные по цене фигуры и вернуться на место. ( Ладья и пешка, или 2 коня, или 2 слона и т. д.).

Вед: Пока жюри подводит итоги конкурса, давайте поиграем с родителями. Шах-шахич  предлагает задание для родителей.

Шах:   Задание:   из   слова  рокировка   составить   разные   слова.   В  словах используются те же самые буквы, что и в слове рокировка. Победители награждаются воздушными шариками. 

Вед: Слово предоставляется жюри.

Жюри называет победителей конкурса.

Награждение победителей ценными подарками.

Вед; Вот и подошёл к концу наш шахматный праздник-карнавал.

И только мудрость шахмат даст ответ

Твоей душе на множество вопросов,

Ведь «игрока» средь шахматистов нет,

А есть боец, художник и философ.

Шах; И мне пора расставаться с вами. Очень мне понравилось у вас на празднике, с нетерпением буду ждать ещё приглашений. А пока, я возвращаюсь в шахматную студию и буду дальше наблюдать за тем, как вы изучаете шахматы. А неизученного ещё очень-очень много. Это и комбинации, дебюты, миттельшпили, эндшпили и многое другое. До встречи!

 

свернуть